Overwatch始めたところから現在まで振り返り

Overwatch初めたのが2019/7/5らしく、購入してから8ヶ月も経ってました。

改善の余地ばかりで楽しいんですが、長い時間がかかりそうです。

 

 

以下シーズンの振り返り、勝率55%~青、60%~紫

S17(2019/6/30-8/13)

f:id:kamohye:20200314193909j:plain

レベル25過ぎてすぐライバルに行ったと思います。

アナとゼニは楽しかった。シーズン途中から入ったからプレイ時間は少なめ。

アナ55-34-1(56%)

ゼニヤッタ4-5-0(42%)

ラインハルト3-4-0(44%)

ブリギッテ1-3-1(24%)

 

ロールキュー ベータ(8/13-9/1)

f:id:kamohye:20200314193919j:plain

相変わらずアナゼニをやってるみたいだけど、ロール別にSRがつくようになったのでDPSではマクリー、タンクではオリーサ・ザリアやってるみたい

アナ21-10-1(68%)

ゼニ5-2-0(75%)

マクリー3-2-0(60%)

オリーサ2-3-0(33%)

ザリア0-4-0(0%)

 

 

S18(9/3-11/7)

f:id:kamohye:20200314193927j:plain

シグマ登場。プレイ時間がグッと増えたこのシーズンが、私のライバル・プレイのスタートだったかなと思う。初期シグマが強いらしかったけど少ししか触ってない。このときにタンクを伸ばせばよかった…。

サポに取り組み、プラチナ到達。

DPSはキューが長くて敬遠し、たまにやって負けてを繰り返してブロンズになってしまった。ある程度集中して取り組むのが大事なんだと思う

オリーサ62-51-2(55%)

モイラ30-27-0(52%)

アナ28-28-0(51%)

ザリア24-8-0(75%)

ルシオ16-16-0(51%)

ブリギッテ18-11-1(63%)

シグマ12-16-1(44%)

マクリー7-15-1(33%)

ゼニヤッタ14-7-2(68%)

リーパー8-9-1(45%)

ウィンストン2-6-0(27%)

 

 

S19(11/9-2020/1/2)

f:id:kamohye:20200314193931j:plain

タンクに取り組んで2700まで踏めた。オリシグが強すぎた感じがある

サポが微妙だったけど2600までは伸ばせた。

シグマ90-70-3(56%)

オリーサ57-56-4(50%)

ラインハルト32-35-0(48%)

ルシオ9-14-2(39%)

モイラ10-10-0(52%)

マクリー15-7-0(67%)

リーパー8-8-0(53%)

ザリア5-6-0(49%)

 

 

S20(1/2-3/5)

f:id:kamohye:20200314193935j:plain

途中までは引き続きシグマ・オリーサ。シールドタンクのナーフにより両方弱くなってラインハルトを練習。後半でダレてひどい試合が多くタンクのSR落ちた。2月後半に帰省したため途中で終わり

バティストのメインのレートが上がるパッチがあり、イモータルの強さ相まってS-tierキャラに。割と早めに弱体化

シグマ25-19-0(57%)

オリーサ18-15-1(55%)

ラインハルト13-15-0(46%)

バティスト14-10-1(56%)

ゼニヤッタ12-8-0(61%)

ルシオ8-13-1(36%)

ウィンストン10-12-0(46%)

レッキング・ボール7-11-1(38%)

ブリギッテ8-9-1(48%)

モイラ5-10-1(34%)

アナ4-10-0(25%)

リーパー3-6-0(36%)

 

 

S21(3/5-5/1?)

f:id:kamohye:20200314193938j:plain

4人のヒーローが1週間使えなくなるヒーロープールが導入。現時点で1-2-1のBANだけでなくサポ2のBANもあったので混沌としてる。

まだDPSの認定しか付けてない、ゴールドくらいまでは行ける雰囲気を感じたので、集中して取り組む予定。

タンクの選びどころが難しそうです。

ソルジャー76 11-3-0(79%)

マクリー1-0-0(100%)

 

 

---

DPSの低ELOでは特定のキャラクターについて習熟すればゴールドプラチナ程度には行けるかなと思いました。戦略はなくて、デスマッチのような感じ。

タンクの適正レートでは、ピックを自分で自由に決めるよりも敵味方の構成を見たほうがうんといい。でも、どうにもならないときの思い切ったピック変更の為に、いつもは使わないキャラクターもある程度使えないといけない。シールドタンクをよく使うけど、どういう状況でどのタンクを使うか判断できるようにしたい。

D.Va, Winston, Wrecking BallのようないわゆるDisruptorが下手なので、そこを改善するのが課題。

サポは全部下手。好きなのはBrigitte, Zenyatta

DPSはそもそも触る機会がカスタムくらいで全員使い方がわかってないけど、Ashe, Doomfistは機能が好きなのでいつか使えるようになりたい。

最近はじめたことの記録

忘れないように記録

ここ3ヶ月くらいの

CLIP STDIOかった

pcで絵を書くのって憧れる。ゲーム数本分の値段だし、ま~楽しめればいいかとポチ。

 

Overwatchをはじめた

人気なFPSTF2ににてる。キャラクターとか世界観がいい

ランクでヒリヒリしながらやるゲームは楽しい。S17から参戦したけど、ゲームの勝手を覚えるためにやってた。S18から本番という意識で始めた。

だいたいタンク・サポート。

 

Osu!はじめた

歴史の長いリズムゲーム。楽しそうなんで初めた。

マウスの練度を上げたい。マウス+クリックのみ。

初めの方はNo FailのMODを付けて通しで曲をやってたけど、最近はクリアできない所で落ちても気にならなくなった。中々クリアできなかったり、どうしてもミスするような場面がある曲をやってる。

 

おわり

AIMトレーニーに贈る便利なリンク

AIMを鍛えたい人に向けるページ。

先に申し上げるとAIMを鍛えたからといって特定のゲームで敵を撃ち殺すことが確実になるわけではない。ゲームにはそれぞれ特徴があるので直接につながるとは限らないというわけです。

また、AIMトレーニングソフトでハイスコアを狙う、そういう世界もあります。そういったことに役立つであろうあれやこれやの紹介をします。

 

 


情報収集に役立つページ


Mouse Sensitivity(https://www.mouse-sensitivity.com/)
マウスに関するサイト。ほとんどのユーザーは感度変換に使うと思う。最新ゲームや特定のゲーム(PUBG, Fortniteなど)への変換や、360°Distance以外の変換設定(Monitor Distance, ViewSpeed。これらは360°Distanceでの変換より優れているとされる)は有料ユーザーになれば可能。350円ほどで1ヶ月の会員になれる。期間が長いものは多少の割引もあり。
Forumを見れば、マウスの感度やゲームの技術的側面を理解するのに役立つと思う。ユーザーDrimziはゲームの設定に関しての深い洞察を持っているため、読むべき。
ほかには「どのような感度がいいのか?」「適切な感度を見つける方法は?」などの考察に関しても触れられています。

Rocket Jump Ninja(http://www.rocketjumpninja.com/)
ゲーミングデバイスに関するレビューを行っているオーストラリアのプレイヤー(おそらくQuaker)によるウェブサイト。手の大きさ・グリップスタイルによるマウス選びのガイドのようなものもある。

Reddit /r/JustAim(https://www.reddit.com/r/JustAim/)
エイム関係のSubreddit

Aiming.pro/blog(https://aiming.pro/blog)
下で紹介するAiming.proで集まった情報を元にブログにて考察を示している。
Liquipedia(https://liquipedia.net/)
eSportsコミュニティによって作られたWiki。競技シーンのあるゲームでの大会結果、プレイヤーのハードウェアや設定を見られる

prosettings.net(https://prosettings.net/)
FPS競技シーンで活動しているプレイヤー(1300人以上)のセッティングを見られる。どのマウスが最も使われているかなどの情報も見やすくまとまっている。いくつかのデバイスについてはレビューもあり

4Gamer テストレポート(https://www.4gamer.net/tags/TN/TN025/)
バイスのレポート記事を読める。CPUからスマートフォンまで、様々な情報があってマウスだけに絞ることはできないが…

Negitaku.org(https://www.negitaku.org/)
競技シーン、ゲーミングデバイスに関する国内外の話題を集めたサイト。日本では老舗

wasd.jp(http://wasd.jp/)
NegitakuのYossyさんが運営している姉妹サイト。ゲーミングデバイスについてのユーザーレビューサイト。今ではレビューも少なくなっているので、昔使われていたデバイスがどんなものか…という用途にはいいかもしれない。

DPQP(https://dpqp.jp/)
ゲーミングデバイスの情報サイト。ゲームに関するコラム、デバイスのレビューなど。

Steam Database(https://steamdb.info/)
エイムではないが、Steamでのアクティブユーザー数推移、価格の推移など様々なSteamの情報を閲覧できる。


ブラウザ上でプレイ可能なゲーム


Aiming.pro(https://aiming.pro/)
3D。要アカウント作成。マルチターゲット、フリック、反応速度、トラッキングを様々な難易度でトレーニングできる。プレイデータが蓄積され、苦手なフリック方向の確認やスコアの推移を確認できる。Skill Assessmentの4種目で総合評価されたスコアに基づいてランクをつけるシステムも有り。

Shoot(https://www.albinoblacksheep.com/flash/shoot)
2D。的をクリックすると別の場所に移動するのでフリックエイムを必要とする。中心のほうが得点が高いため、スコアのためには精度も必要

3D Aim Trainer(https://www.3daimtrainer.com/#)
3D。FLICK&REFLEX, ZOMBIE SURVIVAL, TRACKINGの3種を練習できる。感度設定にいろいろなゲームがあるのも特徴

FPS Aim Training(https://srimshady.itch.io/fps-aim-training)
3D。CSGOのカスタムマップに似てる。4つの距離を選択できる。フリックエイム

Flysui(http://www.fetchfido.co.uk/games/flysui/flysui.htm)
どんぶりに集るハエを箸でつまんでいくゲーム。ハエは素早く動く→一瞬止まるを繰り返す。7秒からスタートし、ハエをつまむごとに秒数が追加されていく。

Aim Trainer(https://aimtrainer.herokuapp.com/#)
2D。シンプルに赤い的を撃つorトラッキングする。不規則な動きをする。ページ下部で難易度を変更したり、カスタムゲームを作成することができる。

AimBooster(http://www.aimbooster.com/)
2D。プレイ人口が多い印象。現在のChallengeは膨張と収縮をする複数の的を撃っていくモード。的が収縮しきると消滅し、3回消滅させるとゲーム終了。背景と的のカラー設定、クロスヘア設定など可能。Challenge世界記録は9分台。カスタムゲームを公開している方もいるので、ネット上を探し回ってみるのもいい。

 


Steam上で練習するゲーム


Aim Hero(https://store.steampowered.com/app/518030/)
498JPY。9つの種目がある。感度はCS: GO, OW, Paladins, PUBG, R6S, Fortnite, QCから選択できる。クロスヘア・背景・ターゲットのカラー変更可能。Hitscan武器、Projectile武器、レーザーガンもある。リコイルやファイアレートなど武器の設定も可能

Kovaak's FPS Aim Trainer(https://store.steampowered.com/app/824270/)
1010JPY。Aimトレーニング系ではAim Heroよりアクティブ人口は多い(3倍ほど)。1000を超えるシナリオ(プレイモード)があり、Challengeでのランキングシステムが存在する。

Quake/Source/Apex, Fortnite(in game/savefile), OW, Reflex, R6, Paladins, Battalion, UE4の感度設定に対応している。設定の幅が他より広いと思う。
Steam Workshopに対応しているため自作シナリオを公開できる。シナリオ作成ではキャラクターのスピードやジャンプ力、武器のリコイル、ボットの避け方やブリンクなどのアビリティまで設定が可能。得点の評価方法も命中率重視などから変更できる。作者のKovaakはQuake系プレイヤー。
シナリオはレーザーガンでのトラッキング、Hitscan武器でのフリックからProjectile武器での偏差射撃など数多く存在する。欲しいものがなければ作ればいい。
Aimtastic(https://store.steampowered.com/app/757240/Aimtastic/)
Free to Play。やったことがないのでわからない。プレイ人口は少ない

Aim Lab(https://store.steampowered.com/app/714010/Aim_Lab/)
Free to Play。神経科学者によって構築された…らしい。フィードバックとしてエイムの傾向を表示してくれる。Hitscan武器、Projectile武器あり。ターゲットやクロスへアも変更可能。

Counter-Strike: Global Offensive(https://store.steampowered.com/app/730/)
Free to Play。これ自体は対戦FPSなのだが、WorkshopのAIM練習マップを購読することで練習が可能。「Aimbotz - Training」「training_aim_csgo2」など。


ほかのゲーム


Osu!(https://osu.ppy.sh/home)
2D。ポインティングデバイスでカーソル移動・キーボードかクリックでタイミングをとっていくリズムゲーム。昔からあるので、AIM練習ソフトのなかった頃はトッププレイヤーのマウス操作練習用に使われていることもあった。ユーザーメイドの譜面をプレイできる。ランク有り

FPoSu(https://sites.google.com/view/fposu/)
3D。Osu!をFPS視点でプレイするため2Dとは感覚が違う。

 

Kovaak's FPS Aim Trainerでシナリオを作る - マップ作成からWorkshopアップロードまで

 競技エイミングのDiscordサーバーにおいてCS:GOの有名なトレーニングマップ「Aim Botz - Training」のようなシナリオはKovaak's FPS Aim Trainerにないか、という雑談をしていた。
マップ作成からシナリオを作ったことが無かったのでトライしてみた。

 

1. CS:GO「Aim botz - Training」


  Aim botz - Trainingとは?360°もしくは90°の範囲にスポーンするBot12体をゲーム内武器で射撃するトレーニングマップだ。壁にあるパネルでの設定変更や武器変更ができ便利にAimトレーニングができる。90°の範囲で1分以内にどれだけKillできるかはAim力のひとつの指標とも言えるほど浸透している。

f:id:kamohye:20190608032322j:plain

Aim Botz - Training スポーン範囲を90°に絞ったもの。

2. マップを調べる - CS:GO SDK


  CS:GOに使われるマップを調べるとこから始めよう。Kovaak'sにおいては.mapを使っているので、図面を参考程度に見る程度。図面を見て、後述のマップエディタで再現をすることにした。カスタムマップ作成者向けのページを読んだ(https://www.worldofleveldesign.com/categories/cat-csgo.php)。
  Source Engine - CS:GO SDKにて、マップファイルである.vmfファイルを読み込む必要があった。Workshopで公開されているマップは.bspにコンパイルされているので、デコンパイルする方法をここで読んだ。(https://developer.valvesoftware.com/wiki/Decompiling_Maps)

f:id:kamohye:20190608031131p:plain

デコンパイルにはbspsrcを使う

f:id:kamohye:20190608031121p:plain

Steamのツールより、Source EngineのSDKをダウンロードすることができる。


  これをSource Engine - CS:GO SDKのHammer World Editorで読む。ここも参考になった。(https://www35.atwiki.jp/custommap/pages/18.html)
  図面をメモする。1列目のBotは128UNITs間隔、2列目は128UNITs後ろに離れて横は256UNITs間隔、後ろの壁の幅は2112UNITs……などなど。この比率はマップ作成に役立つ。

f:id:kamohye:20190608031117p:plain

Hammer World Editorで読み込んだAim Botz。

3. マップをつくる - Reflex Arena


  次にマップ作成をする。ゲーム作成者のKovaakはここ(https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1349644104)のコメント欄にてReflex Arenaのマップエディタを使い.mapファイルを作成している、と述べている。
  Reflex Arenaを購入した。何をすればいいかも分からないので、とりあえずチュートリアルを一つやった。必要なのはエディタだったんだが、結構面白そうなゲームだった…

f:id:kamohye:20190608031128p:plain

勉強代980円。

f:id:kamohye:20190608032214p:plain

緑の○のしるしを付けた所が新規マップ作成


  とりあえずエディタを探す。SS画像の印を付けた所がエディタのアイコンのようだ。

 3Dの編集なんてしたこともなかったので、エディタに入ってからも30分くらいは何がなんだか分からずだった。Zで戻る、Xでやりなおし、Gでオブジェクトのコピー、Shiftで選択した方向に伸ばす、AltでY方向にのみ移動させる、Vで立方体から角をとったり編集できるくらいしかわからない。それでもマップは作れた。この動画を観た。(https://www.youtube.com/watch?v=EUN-SNaccbE)

f:id:kamohye:20190608032211p:plain

途中経過



  やったことは床や壁のオブジェクト配置とスポーン位置の設定。慣れれば簡単だと思う。
Saveをすると\Steam\steamapps\common\reflexfps\maps\にempty.mapというのが作られている。それをリネームして\Steam\steamapps\common\FPSAimTrainer\FPSAimTrainer\maps\に持ってくる。マップ名は仮置きでcsbotz_trainer.mapとした。

 

4. シナリオをつくる(1) - マップとキャラクター


  つぎにKovaak'sを起動しシナリオエディタを開く。シナリオ編集の構造についてはPleasewaitさんのBlogが役立つ。(https://www.aim-pleasewait.com/entry/how-to-edit-kovaaks-scenario)
  作ろうとしているのはCS:GO系のシナリオなので、CS系のシナリオを元にすればWeaponもCharもほどよく調整もされているだろうと思い、Counter-Striker Aimというのを使ったが、WeaponやCharのデータがあれば元にするマップはなんでもいい。結局Cata IC Long Strafesを元にした…
  Reflexのサイズ感とKovaak'sのサイズ感は同一ではないため、Map scaleで拡大率をいじってやる必要がある。実際のAim Botz - Trainingと比べながらサイズ調整をして、4.75くらいのサイズがちょうどいいと判断。
  Char情報やWeapon情報はCounter-Striker Aimから持ってきたものを使おうとしたがマップ倍率的にサイズが合わないので微調整。CS:GOの頭の小ささ、Aim botzにおいてのHeadshotの重要さも鑑みて頭のサイズには注意を払う。移動速度やらジャンプも調整して似せたが、完璧には程遠い。

f:id:kamohye:20190608032217p:plain

Kovaak's FPS Aim Trainerでのシナリオ編集画面

5. シナリオをつくる(2) - 武器の調整


  武器はここ(https://counterstrike.fandom.com/wiki/Counter-Strike:_Global_Offensive)を参照しつつ、M4A4, M4A1-S, AK-47, USP-Sを弾薬無限にして実装した。Headshotダメージ倍率が変だったのですべて4倍に調整。ノーヘルメットだとこの4つの武器はHeadshot1発でKillできるようになる。
  余談だが私はCS1.6はプレイしたことがあるが、CS:GOはほとんどプレイしていないので流行りの武器がわからない。AKは人気武器だったがM4A4とM4A1-Sの違いなんかはWikiを読んで鵜呑みにしているので実際よく使われているかは知らない。AUGも好きだったので入れようかと思ったが、倍率など挙動が違うみたいだ。たまにはESLなどのTwitchチャンネルで動画でも観ようか……。

6. シナリオのアップロード


  記事執筆中はまだテストしてもらっているのでフィードバック次第で調整もするだろうが、大体の要素は決まったのでこれでアップロードといく。
  とはいえKovaak'sではユーザーメイドのシナリオのアップロードはとても簡単で、ゲーム内から行える。上で挙げたPleasewaitさんのBlogに書いてある。

 これで終わり。


あとがき


  Aim botzのBotは動かないので設定すべきことが少ない。Botを動かしたい場合はDodge Profileを、Botにも射撃させたい場合はAim profileを、ブリンクなどの特殊な能力を使いたいならAbilitiesを設定する必要がある。Kovaak'sの場合は、一つのシナリオが膨大な要素を持っているというよりは特定の能力に絞った単純なシナリオの方が練習の効率にもつながるため好まれる。
  趣向を凝らしたシナリオというのはなかなか思いつかない。なので、せめて思いつくまでの間にシナリオ全体の作り方を概観し、何が出来るかを知っておくことが今回できたと思う。

 

 

 

Kovaak's FPS Aim Trainerでメニューとかの色を変える

変えてる人がいたので

 

FPSAimTrainer\FPSAimTrainer\Saved\SaveGames\palette.iniを開いて編集をする。palette.iniは元をコピーしとくといいと思います

RRGGBBAAで色を指定する。A(Alpha: 透明度)を指定しない場合はFFになる。

画像を作った。設定している色のセンスがないとか言わないで?

f:id:kamohye:20190510180915p:plain

f:id:kamohye:20190510180925p:plain

 

BGはゲージの背景色でFillはゲージを満たしてる領域の色

Buttonのとこだけ変えるとGame Paused -> Playが変わらなかった Confirmのとこを変えたら変わった たぶん。間違ってたらごめん

InputColorは文字の色だと思うたぶん BGは入力フォームの色

でも画面ゴッチャリするんでHotBarSlot、Speed、WeaponBar、DodgeBar、EnemyHealthBarなんかは消している。

Esc押したときのMenu画面を透けるようにできるのがいい ちょっとイカ

 

ほかにも設定できるとこはあるみたいです。よくわかりません。

PalettonとかAdobe Color CCといったWebサービス使うといい感じの配色を手軽に提案してくれていいかもしれない。

 

ゲーム画面をおしゃれにしよう。

近場めぐりの旅 05/02

05/02におじと出かけた。おじとの旅は初めてだったなぁ。

f:id:kamohye:20190504121020j:plain

f:id:kamohye:20190504121049j:plain

f:id:kamohye:20190504121029j:plain

金沢駅・鼓門

2016年につくられたそうで。人がたくさんいた。美しい門だった。

f:id:kamohye:20190504121039j:plain

鼓門を進むとガラスの天井になっている

近代的であった。

駅を通り抜け、兼六園口とは反対の出口も散歩してみたが、そちらは静かで、伝統を感じる雰囲気の鼓門とは違った雰囲気。

f:id:kamohye:20190504121100j:plain

f:id:kamohye:20190504121111j:plain

千里浜ドライブウェイ

石川の北西の方。車が走れる砂浜は、ここ以外にはない…だとか?たくさんの車、バイクがいた。海を無心でぼーと見つめ波の音を感じるのは心が静かになる。

f:id:kamohye:20190504121127j:plain

f:id:kamohye:20190504121015j:plain

氷見

氷見で昼飯を食べた。GW中でどこも混んでいて、昼食が16時になってしまっていた。氷見からは立山連峰の雪が見えることからその地名になった説もあるらしい。

北陸の魚を食べたいよね、ということで刺し身や白エビの天ぷらを食べた。海の幸を感じて旅を出来るのはいい。鰤とイカ、蟹の汁も旨かった。

f:id:kamohye:20190504121005j:plain

大喜

おじがラーメン好きで、富山ブラックラーメンは食べてみたかったよう。大喜に行った。ごはんのおかずとして作られた、濃い味のトッピングと硬め麺、塩味の濃いスープなんだが、昼食遅かったのもありごはんはなしで食べた。塩辛いメンマ。面白いラーメンだなと思ってる。これまでは数回食べた。

 

おわり

エイムするときの精度とスピード

まえがき

小学生高学年~中学生の中頃にCounter-Strike、SuddenAttack、TF2などFPSをさわってたことがあった。小さな頭に一発、一撃の世界で、カジュアルに気持ちいい体験をしていた。それからしばらくはゲームから一切離れていたけど、大学に入ってまたさわり始めた。

場面によってはAIMよりも重要な物があるけども、関心の強さが集まりやすい話題なのかAIM力向上を目的としたフォーラム、Flashゲーム、Steamゲームなどがある。

私はだいたいKovaak's FPS Aim Trainerを使っている。ユーザーメイドの課題(シナリオ)をプレイすることができる。ひたすら課題を無制限にプレイすることもできるし(Free Play)、制限時間内でスコアを計り、ランキングに挑戦することもできる(Challenge)。自己研鑽の練習道具としてだけでなく、人とスコアを競えるゲームとしても遊べる。

僕のAimingについては、もともと普通レベルの人が5,6年の空白期間を経たわけで、ピュアな新入生レベルの実力。プレイヤーをビギナー/初級者/中級者/上級者/エキスパートに分けるならビギナークラス。だからこそ練習はしてみる。

Kovaak's(略)は楽しい。デスマッチでひたすら敵を倒すように、Free playで的打ちをし続けるのは気持ちがいい。

 
正確さ 対 スピード

精度と反応速度はどっちが大切なのか?

この2つはどちらかを犠牲にする必要がある。速いがバラバラな撃ち方か、遅いが正確な撃ち方か。FPSゲームに限らず、さまざまな課題においてスピードと課題の精度はトレードオフの関係となる。

Kovaak's FPS Aim TrainerではランキングのAccuracy(%)を見ることが出来る。ランキング上位に乗るユーザーは当たり前だが正確さとスピードを両立した高いスキルを持つ。

ラッキング(追いAIM)シナリオを見ると…

Ascended Tracking v3では、Top50以内でのAccは66.13%~83.56%。60%台は5名で、80%台は2,3,6位の3人だった。

Cata IC Long Strafesでは、Top50で69.71%~83.38%(2位)。60%台は1名(8位!)、80%台は18人。Top5は全員81%超え。

フリック(はじくような素早いAIM)を見ると…

Tile Frenzyでは、Top50で85.99%~99.38%。

Tile Frenzy miniでは、Top50で89.47%~100.00%。

 

ランク上位のプレイヤーの動画が投稿されているのもありがたい。ランク上位の獲得には、スピードへの強い執着をもちつつ、高レベルの精度(100%ではなくとも)を要求している。

とてもかっこいいので是非動画を観てほしい。

参考1:CODE HUDDLEDさん(2019/4/29)

youtu.beAverage TTK(Time to Kill)は0.007s(7ms)一撃で死ぬ的だと0sでキルされたことになっており、ミス時点から時間計測次のキルで計測終了という形なようなのでこのシナリオでのTTKは意味を持たない。削除、Acc94.06%(206/219)。

参考2:Primed Arinkoさん(2018/12/30)

youtu.beAverage TTKは0.003s(3ms)、Acc98.07%(203/207)。

(シナリオ名が異なるが、Huddledさんがプレイしているものは小さなバグ修正がされたヴァージョンである)

お二方のショット数は12の差がある。ミスショットは残り10秒からが多く、Huddledさんは13発のミスショットのうちの9発、Arinkoさんは3発が残り10秒から。(20秒程度で疲れが出るのだろうか?それとも残り秒数のコンマ以下の表示でプレッシャーがかかる?)記事のテーマ、精度対スピードに焦点を当てるなら、Huddledさんはスピードの方に天秤が傾いている。

 

ラッキングもHuddledさんのものを貼っておく。

youtu.be

FPSゲームではターゲットの蛇行やレレレ撃ちに対して活きるスキルがトラッキングである。

ラッキングにおいては、ターゲットの折り返しに反応し照準がターゲット外に存在する時間が減るため、スピードを高めることで精度も上昇する。動画ではAcc77.14%である。

 

速い行動と正確さを交換する関係にある場合と、トラッキングのような、より速い行動がより正確さを生む場合がある。

それぞれのトレーニン

普段どおりにゲームをプレイしていれば両者のスキルはある程度までは上昇する。AIMスキルを重視するプレイヤーはトレーニングツールを駆使して個々のスキルを高めることをする。

AIMをすることを書き出すと

目標の出現目標の認識(目)→伝達(神経)→目標の認識(脳)→伝達(神経)マウスの動作(筋肉)目標へ照準する目標と照準の一致を認識(目)→伝達→目標と照準の一致を認識(脳)→伝達(神経)マウスの動作(クリック(筋肉))

 という流れである。下線を引いた受容器・神経の"トレーニング"はあまり考えない。フォトレセプタの光→電気への情報変換や神経伝達のスピードを上げるにも限りあり、ほとんどの人の神経は同じ条件だからだ。(注:単純な視覚情報のみの場合より、視覚情報と聴覚情報の統合により反応速度が上がることはある、らしいが…?)せいぜい栄養をバランスよく摂れとか、睡眠をよく摂れ、精神面でのストレスや不安をなくせということになる。

 

青字の脳が大事。ゲームも脳にとっては学習。

レーニングは(自分の感じる)ゆっくりな速さで確実さを以て射撃をする。ゆっくり正確に撃つことを反復するうちに、プレイヤーの脳は学習をする。マウスの移動量、角度変化をするだけの必要な筋肉の動き、または動く目標に対応する一定の移動スピードである。必要なだけのマウス移動をし、移動速度のブレや照準が震えるようなブレを減らすことで時間のロスが減っていき、素早い動きを実現する。

 

 別のトレーニングを上げるなら、筋肉に着目して筋収縮速度を上げることとなる。反復練習をし、神経から情報をもらって筋肉が動くまでのスピードを上げる(上の赤太字)筋収縮速度の向上には無駄な力を取り除くために姿勢の矯正も含まれる。いい椅子を使う、着圧ウェアを使うなど。緊張をしないために体を温めるなど。

私はスポーツらしいスポーツをろくにできた試しがないくらい鈍いが、唯一高校時代から打ち込んだクライミングでは体の揺らしと調和した瞬間に脚の筋肉を大きく動かすような動きもあり、これには筋収縮速度との関係があると思う。

 

 

 

 おわり

 

 

メモ

ランク上位の人の速さ、Youtubeで0.5倍速にしても私じゃ追いつくかどうかってレベル。すげぇ~。惚れ惚れ。上に挙げた動画や、ほかのKovaak'sシナリオのプレイ動画を0.25倍速や0.75倍速で繰り返し観てみると結構おもしろい。

Kovaak'sは買って2ヶ月程度でプレイ時間も60時間なのでまだまだ。Twitchでの配信をしたりもしているので自分のChallengeを見直すことも学習に役立つんだが、ナルホドナルホドと思うと同時に自分のニブチンぶりにしょげそうになる。

対人をする競技より、継続して自分のスコアを伸ばしたりするものは好きなので、続く気がする。競技エイミングという言葉をKovaak'sのシナリオ作成者でもあるpleasewaitさんが提唱している。戦いの技術である射撃動作を競技に持ってきた形。スポーツの世界ではそういう起源をもつものもあると思うが、ゲームの戦いから抜き出されたエイミングの要素が独立してスポーツになるのもありえるなぁ、と想像してみる。

競技エイミング(Competitice Aiming)の語はいかにもスポーツ競技として用意した感を受けるので別名称も考えてみると、単に役立つ技術としてのエイミング(Aiming Technique, art of aiming)とか、Improve Aiming, Pointing Educationとか…あんまりいいもの思いつかなかった。PC操作でキーボード入力がある程度できるのが教養的になっているように、対戦ゲームにおいての教養的な立ち位置に到達すれば、EDUCATIONもいいナと思ったり?

体を温めるっていうのを上の筋肉収縮速度について書いたけど、神経伝達にも温度は影響していて温かいほど伝達速度は上がるけど…きっと体感できるほど代わりはしないよね、とこちらのメモに記す。

ゲームは好きなので、ゲームを通じて生物学や数学、経済学の分野に発展させて学習するのも面白いと思う。生物学は学部生レベルの知識しか現時点で持ってないため、日々勉強。